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Competencias Agua +50



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Nivel 1

Competencia Efecto Tipo Gasto Energia
Agua Divina Duplica la recuperación de PV durante el descanso
Esp No

Nivel 2

Competencia Efecto Tipo Gasto Energia
Amuleto Azul Bono en asaltos +20 mientras el dino permanezca en las Islas atlanteidas P No
Radiaciones Gamma Aumenta en 5 todos los asaltos y 30 los pv, pero reduce la iniciativa en 10 P No

Nivel 3

Competencia Efecto Tipo Gasto Energia
Dieta Cromática Un dino oponente gana el estado "Monoelemental" el cuál solo le permite usar uno de sus elementos Ev Si
Barrera Acuosa Aumenta la defensa de rayo en 20 P No
Caparazón Reforzado Aumenta la armadura en 10 pero reduce la velocidad en 20 P No

Nivel 4

Competencia Efecto Tipo Gasto Energia
Abismo Los dinos cuyo elemento agua sea menor a 10 pierden 25% de fuerza durante los siguientes 3 ciclos A Si
Excomunión Un dino oponente gana el estado Mudo Ev Si
Dinoferomonas El dino puede ser seguido por 1 dino más Esp No
Nemo* El dino puede pescar 1 casilla complementaria Esp No
Cleptómano Bloquea el uso de objetos NO mágicos a un dino oponente por una vez
Aplica sólo en objetos consumibles
Ev Si

Nivel 5

Competencia Efecto Tipo Gasto Energia
Group Therapy* Recupera Pv en la misma cantidad que el grupo oponente ? ?
Lightning Receptacle* Anula competencias esféricas tipo A y Ev de rayo en un dino A Si
Vitalidad Marina Aumenta los pv en 80 P No
Hiperventilación Reduce la resistencia de todos los enemigos en 20% A Si
Magic Tourbillon Aumenta los asaltos de agua en 20z P No